RunGunJumpGun
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RunGunJumpGun ÉDITÉ PAR GAMEBITIOUS ET DÉVELOPPÉ PAR THIRTYTHREE GAMES, ÂGE: NC, DISPONIBLE SUR PC. 7 Non, ce n'est pas une boucle de Vine ou un GIF animé qui tourne à l'écran. Juste une succession de tentatives désespérées. Un mythe de Sisyphe en accéléré où le gamer essaie de passer le goulet d'une grotte aussi hérissée que la bouche d'un crocodile. Clap-clap de game over. À n'en pas douter, RunGunJumpGun (on reprend son souffle) se tend comme le titre le plus coriace de cette rentrée. Dernier rejeton d'une longue lignée de jeux hardcore qui crachent sur le casual gaming (façon Candy Crush), le die & retry de ThirtyThree Games horripile autant qu'il fascine. Jouer dix secondes, mourir et recommencer exactement le même passage, sans temps de chargement. Habillé d'une esthétique 8 bits furieusement originale, RunGunJumpGun file comme un Megaman (époque NES) sous acide. Ce trip hypnotique dont les boucles sont créées par les échecs du joueur pose des bases archisimples. Seuls deux boutons de tir sont utilisables à la manette. Le premier lâche une salve horizontale utile pour dégager le passage. Dirigé vers le sol, le second propulse le joueur dans les airs comme un jetpack. Alterner entre les deux avec une précision métronomique est donc vital. A priori enfantine, cette double équation n'est qu'un piège. Contrairement à un Burai Fighter des familles sur NES, tirer horizontalement une fraction de seconde se traduit ainsi par une inexorable perte d'altitude. Éliminer des obstacles nous faisant face tout en gardant une trajectoire constante dans les airs demande un talent monstre. Vu qu'ils défilent automatiquement, les 140 micro-niveaux ne laissent donc aucun temps mort au gamer. Bill Muray et Tom Cruise essayaient de se sortir des boucles temporelles d'Un jour sans fin et d'Edge of Tomorow en changeant certains actes de leurs journées infinies. Aussi difficile à prononcer qu'à prendre en main, RunGunJumpGun renvoie directement à cette mécanique. Tir bas, tir bas, pause, tir horizontal. À un rythme très précis, le joueur compose petit à petit un début de partition gagnante jusqu'au game over et au retour à la case départ. Viser les bonnes scies circulaires à abattre en plein vol. Se frayer un chemin à travers des damiers mobiles de boules de feu. Réfléchir à l'envers lorsque les commandes s'inversent dans des passages sans dessus (comme sur VVVVVV). Malgré la difficulté, la lumière pointe toujours au bout du tunnel, car on finit forcément par un peu avancer, après dix tentatives. Coiffé d'une progression de la difficulté croissante RunGunJumpGun ne demande finalement d'être un virtuose de la manette que par très petites phases d'une vingtaine de secondes maximum. Pour sûr, les victoires y ont un goût à nul autre pareil. MICHI-HIRO TAMAÏ