Mine de rien, il faut creuser loin pour retrouver le premier vrai jeu vidéo de l'histoire. Si, en 1951, Nimrod et Oxo ont posé les bases, sept ans plus tard, Tennis for Two affichait la première forme de pixel vidéoludique connue au monde, sur un écran d'oscilloscope en deux dimensions. Un modus operandi 2D qui se répétera pendant près de quatre décennies dans un grand nombre de productions populaires. Avec toutefois une évolution graphique significative au niveau des couleurs, sprites (animations) ...

Mine de rien, il faut creuser loin pour retrouver le premier vrai jeu vidéo de l'histoire. Si, en 1951, Nimrod et Oxo ont posé les bases, sept ans plus tard, Tennis for Two affichait la première forme de pixel vidéoludique connue au monde, sur un écran d'oscilloscope en deux dimensions. Un modus operandi 2D qui se répétera pendant près de quatre décennies dans un grand nombre de productions populaires. Avec toutefois une évolution graphique significative au niveau des couleurs, sprites (animations) et scrolling (défilement de l'écran). La carrière de Mario en témoigne: le très statique et austère Donkey Kong n'a plus beaucoup de liens avec le look fluo nineties du dynamique Super Mario World. L'envie d'aller au-delà des limitations graphiques et ludiques imposées par la 2D taraude cependant les développeurs de jeux vidéo. Inspirés par des applications civiles et surtout militaires, ces derniers développent, au début des années 80, une poignée de jeux en 3D "fil de fer". En pratique, seules les arrêtes des objets (vaisseau, robot, bâtiment...) sont représentées à l'écran. A l'image du premier Flight Simulator sur Apple II en 1980 ou de 3D Narrow Escape développé sur Vectrex, console légendaire et... éphémère (1982-1984). Face à cette lacune de textures et de couleurs, Ikegami Tsushinki, société nippone qui travaillait pour le compte de Sega et Nintendo, trouve en 1982 une parade avec l'affichage en 3D isométrique de Zaxxon. S'inspirant (consciemment?) des lignes de fuite parallèles des estampes japonaises en particulier les paysages Ukiyo-e du 19e siècle, la société développe un jeu de tir futuriste aux perspectives inédites. Ce modèle de représentation à mi-chemin entre la 2D et la 3D s'enrichit graphiquement au fil des années et finit même par inspirer un courant artistique numérique actuel: le pixel art en 3D isométrique. Si la 3D en temps réel existe donc depuis longtemps, elle ne marquera - et n'effrayera - réellement les joueurs qu'en 1994. Catacomb 3D et Wolfenstein 3D ouvrent la voie des First Person Shooter, mais Doom change définitivement la donne. Bestiaire de monstres effrayants, décors finement texturés, architecture des niveaux impressionnante, mobilité de nombreux éléments de construction, le titre constitue une pierre angulaire des jeux de tir en vue subjective modernes. Deux ans plus tard, Super Mario 64 scelle avec brio le passage du bi au tridimensionnel. Epaulé d'une manette pensée à cet effet, il jette les bases des titres vus "à la troisième personne" avec gestion de la caméra, utilisation intelligente de la 3D au service du gameplay et structure des niveaux audacieuse. De nos jours, la texture, les éclairages et les moteurs physiques 3D dans des jeux vidéo tels que Bioshock sont devenus tellement réalistes que des joueurs artistes s'en servent pour réaliser des machinimas, ces courts métrages d'animation fabriqués de toutes pièces à partir d'extraits de jeux vidéo tels que Quake. MICHI-HIRO TAMAï