Soutenant les évolutions technologiques du jeu vidéo, le foot côté joystick court après la reproduction fidèle de la réalité du terrain. Tête baissée et bientôt droit dans le mur?

A l’inverse du cinéma ou de la littérature, le foot en jeu vidéo n’a jamais (ou presque, voir encadré) été abordé depuis son volet social ou humain. Pas de Ken Loach ou de Jean-Pierre Mocky du joystick donc pour dépeindre la vie côté supporters. Les productions en ballon rond se cantonnent à des retranscriptions de leurs matchs au premier degré.

Pourtant le football alimente sans faiblir un formidable et magnétique prolongement ludique. Un incitent d’achat de consoles, parfois seul jeu de la ludothèque chez certains. Ce succès jamais démenti en 4 décennies a amené une visibilité permettant au foot de défricher et d’installer des tendances graphiques et ergonomiques. Encore aujourd’hui, le business du foot vidéoludique brille à tel point (1) que les éditeurs utilisent le genre pour tester de nouveaux business models. Au-delà de son énorme implication dans des matchs on line de FIFA, Electronic Arts jauge ainsi actuellement la rentabilité des micro-transactions (achat d’équipe, de maillots, etc.) dans son jeu fétiche.

Dès les balbutiements du jeu vidéo de salon sur Odyssey en 1974, Soccer ne présage pourtant rien de bon. Le premier jeu de foot de l’histoire copie paresseusement Pong en posant 4 raquettes face à face (plutôt que 2), représentant les joueurs. Pas sexy du pixel, le titre demande même de changer de cartouche lors des penalties (sic!). La fournée de la génération 8 bits (NES, Master System…) se rattrapera une décennie plus tard. Au menu, représentation 2D colorée en vue de profil comme sur Soccer ou aérienne dans l’hyper fluide et fun Sensible World Of Soccer (réédité en téléchargement sur next gen). Mais certaines productions lorgnent déjà vers la 3D comme le Goal! de Jaleco et sa vue de biais. Reprenant cette idée en la fluidifiant et en l’affinant visuellement, un certain FIFA International Soccer -premier de la série- bouscule en 1993 le parc des 16 bits avec une prise en main arcade géniale et surtout une vue en 3D isométrique qui permet une meilleure appréhension de l’action.

Début nineties, le célèbre Mode 7 exclusif à la Super Nintendo permet également à Super Soccer d’afficher le terrain en profondeur en pseudo 3D, à grand renfort de zooms saisissants pour l’époque. Autant d’innovations qui permettront à la vraie 3D de s’installer au fil des générations suivantes de consoles et de lancer la course visuelle (principalement entre FIFA et PES) perfectionnant sans cesse les comportements physiques des joueurs et leur modélisation (des visages notamment).

Loin d’être exclusivement graphiques, les innovations techniques que le foot sur consoles a soutenues gagnent également le champ de l’ergonomie dès les premières 32 et 64 bits. Pro Evolution Soccer de Konami parvient ainsi à damer le pion à son rival FIFA grâce à l’emploi du novateur joystick intégré dans la manette de la Nintendo 64. Un accessoire qui permet un dosage divin de la course des joueurs. Il n’en faut pas plus à Sony pour équiper ses PlayStation 1 de pads à double sticks, encore en service aujourd’hui.

Mais contrairement à la course effrénée au réalisme graphique, celles de l’ergonomie et du gameplay atteignent aujourd’hui leurs limites. Garder un jeu fun implique ainsi de raccourcir la durée d’un match ou d’admettre que l’on switchera de joueurs en partie. Même constat pour la prise en main qui se dirige clairement vers des mouvements, d’autant que le Project Natal de Microsoft pointe. Tendre vers un réalisme absolu alourdirait et complexifierait les jeux de foot. De nombreux développeurs dont Ubisoft brident d’ailleurs la précision de la WiiMotion Plus de Nintendo pour faciliter la tâche des joueurs, c’est tout dire. l

(1) La Coupe du Monde de la FIFA – Afrique du Sud 2010

d’Electronic Arts caracole en tête des charts européens ce premier trimestre.

Texte Michi-Hiro Tamaï

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