DYNASTY WARRIORS AVALE L’UNIVERS DE ZELDA POUR DES JOUTES ENTRE STRATÉGIE ET COMBAT. UN FESTIN GRAS EN ATTENDANT L’ARRIVÉE D’UN VRAI ACTION RPG CHEZ NINTENDO.

Hyrule Warriors

ÉDITÉ PAR TECMO KOEI ET DÉVELOPPÉ PAR OMEGA FORCE, ÂGE 12+, DISPONIBLE SUR WII U.

6

Au compte-gouttes, Nintendo confie parfois ses franchises populaires à des mains extérieures à sa galaxie. Adapté sur le CD-i Philips par un obscur studio US (1), Zelda s’était soldé par une catastrophe honteuse dénaturant son ADN en 1993. L’arrivée de Link, son héros légendaire, dans les bras d’Omega Force pour Hyrule Warriors fait, une fois de plus, figure d’exception historique. Un « prêt » qui ressemble à une crise d’inspiration. Ou peut-être un coup commercial opportuniste pour la firme de Kyoto actuellement en pleine déroute sur le marché des consoles.

Le titre copie-colle de fait les ressorts ludiques de Dynasty Warriors, saga populaire de combats médiévaux chinois oscillant entre action et stratégie qu’Omega traîne avec succès depuis plus de quinze ans. Le procédé n’est pas neuf. De One Piece à Dragon Quest, d’autres séries cultes sont déjà passées par cette moulinette. Difficile toutefois de plonger dans le scénario trouble d’Hyrule Warriors. Une poignée d’Ocarina of Time, une pincée de Skyward Sword, un peu de Twilight Princess. Les héros et bad guys de ces épisodes sont balancés sans ménagement dans un royaume d’Hyrule menacé par la ténébreuse Cyra. Le manichéisme du pitch n’est pas surprenant à l’échelle des Zelda. Mais la naïveté intelligente de la saga n’a plus cours ici, faute de cohérence.

Patchwork grossier irritant pour les fan boys, l’univers de ce Dynasty Warriors travestioffre heureusement un gameplay rodé. Sur le terrain, on combat épée à la main, pratiquement à l’aveugle, en fauchant des dizaines de trolls, quelques lézards plus balèzes aussi. Ces joutes médiévales fantastiques demandent de garder un oeil sur l’équilibre des armées, affichées en temps réel sur une carte divisée en zones. Une sorte de bras de fer où les forces balancent souvent. Gentiment stratégique, le vrai faux nouveau Zelda livre des revirements de situation qui sauvent ses ressorts ludiques.

Magasin de souvenirs

Un coup faible, un moyen et enfin une attaque spéciale conditionnée par une jauge se remplissant moyennant des frappes classiques: la facette beath them all du titre joue la carte de l’efficacité. Mais pas du risque. Certes, la dizaine de personnages jouables -dont Zelda- offre des styles offensifs différents. Rotation de lame à 360 degrés. Lancé de boomerang. Gant de force. Grappin. Les armes, combinables, lancent des clins d’oeil appuyés aux fidèles de la série. Les classiques de Zelda sont réinterprétés au fil d’une démarche scolaire. Pour la créativité, on repassera.

Objet frustrant pour ceux qui attendent un action RPGen mode Tri Force, Hyrule Warriors lâchetoutefois des boss dont il faut trouver le point faible. Long et dense, il étend même sa campagne principale pour offrir un mode honorant le visage puzzle game de Zelda. Mais cette diversité doublée d’un emploi intelligent du gamepad à deux joueurs (en coopératif) piétine sur place. Un peu comme ces adversaires inertes, plantés au milieu de dizaines d’alliés qui ne s’en émeuvent pas outre mesure.

(1) ANIMATION MAGIC.

MICHI-HIRO TAMAÏ

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