FUTURISTE, ROLL7 AIME AUSSI SE TOURNER VERS LE PASSÉ. LA PREUVE AVEC OLLIOLLI, QUI REND HOMMAGEAU PIXEL, AU SKATE ET AUX ANNÉES 80. SANS PRENDRE DE GANTS.

OlliOlli

ÉDITÉ PAR SONY CE ET DÉVELOPPÉ PAR ROLL7, ÂGE NC, DISPONIBLE SUR PLAYSTATION VITA.

8

Jeu vidéo et skate roulent comme des sous-cultures depuis leurs prémices dans les années 70. La rencontre des deux ne s’est toutefois produite que rarement. Il y a dix ans, la saga des Tony Hawk tourbillonnait ainsi en mode arcade et fun, sans réelle concurrence. Comme en réaction à l’irréalisme de ces 180 degrés, Skate misait lui plus récemment sur une approche simulation. Aujourd’hui, et contrairement à ce dernier, OlliOlli ne met pas en avant le côté carriériste de la discipline en expliquant par exemple ce qu’il faut faire pour plaire aux sponsors et gagner de l’argent.

Ici, le gamer tente avant tout de rester debout sur sa planche. De survivre dans une jungle urbaine et industrielle en 2D vue de profil façon Skate Or Die: Bad ‘N Rad. Cette vision oldschool comme portée par le succès des rééditions (en magasins) de planches et de streetwear vintage ne se limite pas à une réalisation graphique en pixels fins, façon Super VGA. Car devenir un roi de la glisse sur OlliOlli passe fréquemment par la case game over. Même s’il repose sur un système de points remportés selon l’audace et les combinaisons de figures et grinds, le titre sur roulettes articule en effet son level design comme un niveau de Mario sur NES. Au joueur d’arriver à la fin de chaque stage en évitant divers obstacles entre escaliers et amas de déchets.

Vol au-dessus d’un nid de coucou

Précision, timing impeccable et gestion de la vitesse (pour survoler de longs obstacles) sont donc des qualités vitales pour survivre à ce titre évoquant à bien des égards Super Meat Boy. Malgré sa nature très aérienne, le jeu londonien ne développe toutefois pas outre mesure l’aspect acrobatique du skate. Le défilement très rapide de son action et l’absence de 3D y sont probablement pour beaucoup. Backside flip et autre frontside bigspin s’inscrivent néanmoins dans la liste des 27 figures réalisables (trop petites à l’écran pour être attachantes). Comme la dizaine de « grinds »(1) qui l’accompagnent, ce gimmick dope sensiblement le score, surtout en cas d’enchaînement.

Demandant une manipulation spéciale pour les déclencher, les « grinds » crissent d’ailleurs au coeur des débats. Tout comme la réception au sol, qui passe par une pression sur la touche X de la Vita, une fraction de seconde avant l’atterrissage, sous peine de pénalité. Bien mordre le sol et divers supports de glisse (d’un étal de poisson dans une marina à des pales d’hélicoptère sur une base militaire) est donc le mantra d’OlliOlli. De quoi mettre une pression folle sur les épaules du joueur car toute chute clôt les débat en cours. Et les points accumulés.

Difficile sans être impossible, le titre n’apporte au final pas de nouvelle idée mais boxe avec talent dans sa catégorie. L’absence de prise en matin tactile à l’arrière de la console ou à l’écran déçoit un peu. Mais le potentiel est là, d’autant que, depuis sa sortie, son mode Daily Grind propose à des joueurs du monde entier de s’essayer à un spot temporaire par jour. Le tout avec une seule et unique chance d’inscrire son nom parmi les high scores. La génération X appréciera.

(1) FAIRE GLISSER SON SKATE SUR DES OBJETS COMME DES RAMPES OU DES BANCS.

MICHI-HIRO TAMAÏ

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