Critique

Zelda, légende dorée

Zelda: A Link Between Worlds © Nintendo
Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Hommage à la 2D des années d’or de Nintendo, Zelda: A Link Between Worlds explore paradoxalement la 3D sans lunettes de la 3DS avec brio. Explications, en compagnie d’Eiji Aonuma, son deuxième père.

Le passé joue aux valeurs refuges ces derniers mois. Cinéma (hollywoodien) et joysticks sont à la fête. Après avoir (re)joué à Flashback HD et DuckTales Remastered, les ex-kids des années 80 attendent ainsi les remakes de RoboCop et Conan le Barbare en salles. Zelda replonge ce mois-ci en 1992 sur A Link Between Worlds. Loin du remake cosmétique de Wind Waker sur Wii U, le titre habité par la 2D en vue « top down » (1) de A Link To The Past (sur Super Nintendo) se profile comme la suite spirituelle de ce dernier. Adoubé par son illustre père Miyamaoto, Eiji Aonuma, l’artisan du passage de la saga de la 2D à la 3D, se trouve paradoxalement derrière cette aventure régressive, mais farouchement imaginative.

« La nostalgie ne nous a pas motivés sur Zelda: A Link Between Worlds. Même si on l’adore, on ne voulait pas spécialement mettre la 2D en avant ou décréter qu’elle était de retour, précise Eiji Aonuma. La 3D a toujours rebuté une partie de notre public, c’est vrai. Mais l’autre raison pour laquelle nous avons choisi une vue du dessus -en 2,5D- tient au bon contraste qu’elle amène avec le concept du Merge. » Derrière cette idée novatrice, la possibilité pour le joueur de se transformer en peinture pour explorer, de profil, les murs du monde d’Hyrule et de Lorule. Cet univers médiéval fantastique kawaii offre donc une foule de parois sur lesquelles le joueur se plaque en un clin d’oeil.

La révolution attendra

« Je me suis lassé de faire des Zelda tels qu’ils sont actuellement. Je m’ennuie des mêmes attentes qu’ils provoquent sans cesse. Je voudrais repenser Zelda de fond en comble sur Wii U », poursuit le game designer en charge de la saga depuis 1998 sur Ocarina of Time (Nintendo 64). « Ceci étant dit, il y a eu un malentendu dans les médias. Je n’ai jamais voulu arrêter. » En attendant une hypothétique révolution, combats et réflexion sont encore à l’honneur sur A Link Between Worlds. Mention spéciale pour la 3D stéréoscopique, utile dans ce gameplay double face.

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Anticiper l’attaque en rase-motte d’un corbeau ou l’instant critique où le saut d’une araignée pourra blesser le joueur demande ainsi d’activer l’effet de relief sans lunettes de la 3DS. Cette troisième dimension entre même en jeu dans la résolution des énigmes. Visuellement, certains donjons se présentant littéralement comme un labyrinthe taillé dans un mille-feuille, il faut la stéréoscopie pour évaluer le bon niveau sur lequel se poster afin de tirer à l’arc sur un interrupteur donné.

Marque de fabrique de la saga, ces casse-tête tapissés de boutons, barrières édentées, tremplins farceurs et autres blocs vicieux (à déplacer) trouvent ici un nouveau souffle grâce à cette technique qui brille, tout comme le Merge. « La vie quotidienne, et plus particulièrement mes déplacements à l’étranger, inspirent mon travail de game designer. Lorsque vous arrivez pour la première fois dans une chambre d’hôtel inconnue, il y a toujours ce moment où vous vous demandez quel interrupteur active quoi, détaille, tout sourire, Aonuma. On se trompe souvent, on progresse à tâtons, avec parfois des mauvaises surprises lorsqu’on active la douche plutôt que le robinet de la baignoire. »

Malheureusement encadré par un scénario stérile entre princesses, mondes parallèles, personnages à sauver (d’une « peinturisation » maléfique) et bad guys (le sorcier Aghanim et l’éternel Ganondorf), l’univers de ce Zelda nouveau happe surtout pour ses personnages secondaires attachants… et parfois WTF. Ravio, le plus important d’entre eux, squatte ainsi la maison de Link jusqu’à la transformer en échoppe où il revend et loue du matériel au joueur. Les conventions se lézardent chez Nintendo. Ouf.

Pourquoi c’est culte?

67,93 millions de titres depuis son premier épisode en 1986: au-delà de ces impressionnants chiffres de vente, le statut d’icône de Zelda donne régulièrement lieu à des conventions, cosplay, concerts philharmoniques et autres livres… The Legend of Zelda and Theology traitait ainsi de sa dimension religieuse, tandis que les éditions Pix N Love s’y penchent de façon plus classique ce mois-ci en publiant Chronique d’une Saga Légendaire. Il faut dire que la série, qui a donné naissance aux jeux d’aventures narratifs sur consoles, offre en fait un équilibre parfait entre coups d’épées et casse-tête jubilatoires. Mieux, son level design talentueux a inspiré le monde ouvert de GTA. Le looting, un des plaisirs coupables de la saga qui pousse à fouiller chacun de ses écrans (pour trouver des diamants en fauchant entre autres des herbes), se retrouve lui au centre de MMORPG comme World of Warcraft.

(1) VUE DU DESSUS AVEC UNE LÉGÈRE IMPRESSION DE PERSPECTIVE.

  • The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Edité et développé par Nintendo, âge: 7+, disponible sur Nintendo 3DS.

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