Wii U: le complexe du joypad

30/11/12 à 10:43 - Mise à jour à 10:43

La Wii U de Nintendo et sa manette hybride entre tablette et joypad renouvellent le plaisir de jeu, à plusieurs dans un salon. Un gameplay asymétrique génial mais incompris. Maudit?

Wii U: le complexe du joypad

© DR

Dernier rescapé de l'ère des consoles 8 bits, Nintendo déballe ce week-end sa Wii U en Europe. Le constructeur qui a survécu au naufrage des machines d'Atari et autre Sega totalise désormais cinq générations de consoles de salon dans ses cartons. Une durée de vie inédite à l'échelle du jeu vidéo qui s'explique surtout par un travail acharné sur ses manettes de jeu (Power Glove, Super Scope, Manette Nintendo 64...). Après avoir enfanté le motion gaming via les Wiimote de sa Wii, Big N marie manette de jeu classique et tablette tactile sur le GamePad.

Armée d'une puissance de feu graphique équivalente à celle d'une PlayStation 3, la Wii U ne se concentre donc plus sur des mouvements du corps. Mais bien sur des jeux gérant leur action sur deux écrans simultanés. Garder un oeil, via le GamePad, sur une liste de gadgets (à utiliser d'un simple mouvement du doigt) fluidifie Batman Arkham City. Le téléviseur principal se libère de tout menu pour laisser place à l'action. Tournant malheureusement le dos au multitouch, ce second écran singe les ardoises Android et iOS en s'équipant d'un gyroscope. Sur ZombiU d'Ubisoft, ce gimmick permet de pivoter la manette-écran autour de soi pour agir comme un "calque" dévoilant des objets du décor, invisibles sur le téléviseur.

Equipé d'un stylet, d'un micro, d'une webcam pour du video chat et d'un haut-parleur, le GamePad trouve toutefois son application la plus marquante lors de parties à plusieurs face au téléviseur. On parle alors de gameplay "asymétrique". Un joueur tient la manette à écran tactile en mains tandis que les autres utilisent une Wiimote. Compilation livrée avec la Wii U, Nintendo Land illustre à merveille ce propos au fil de douze mini-jeux.

Deux réalités, un salon

Parmi ceux-ci, Mario Chase déploie des labyrinthes accueillant quatre joueurs (au maximum) à la poursuite d'un cinquième. Ce dernier surveille sur l'écran de la manette tactile leur position exacte en temps réel pour passer tout sourire dans leur dos, à quelques mètres parfois. Les prédateurs, Wiimote en mains, suivent l'action sur le téléviseur sans jamais connaître la position exacte de leur proie. Aveugles de tout radar, les chasseurs devront obligatoirement signaler au reste de la troupe toute apparition furtive pour coordonner les recherches. Le tout à l'aide d'indices visuels portant sur la couleur et le lieu (extérieur ou intérieur) du labyrinthe

Dans les faits, ce gameplay également utilisé avec brio dans Luigi's Mansion pousse donc à coopérer à plusieurs devant son téléviseur, à coup d'échanges volontiers vachards. Les parties multijoueurs online se drapent aujourd'hui d'un anonymat confortable. Jubiler "in real life" face à un adversaire en chair et en os que l'on vient de vaincre réveille des sensations oubliées de parties Lan sur Doom. La maîtrise au rayon fun de Nintendo (ou plutôt Myamato) impressionne. Reste que Nintendo a bien du mal à communiquer et à expliquer cette recette ludique singulière. En témoigne la publicité, pour ainsi dire absente, chez nous, autour de cette nouvelle console

La plupart des 23 jeux accompagnant la sortie de la Wii U étant des rééditions de titres (existant déjà sur PlayStation 3 et Xbox 360), l'avenir de ce gameplay asymétrique et de la communication in situ qu'il draine reste en outre incertain. Tous les développeurs tiers n'ont probablement pas encore saisi sa portée. En attendant d'autres jeux, l'identité sociale (?) de la console noire n'en sort pas grandie. D'autant que les titres Wii U peuvent aussi uniquement se pratiquer via l'écran de la manette, pendant que votre moitié regarde Masterchef. Ce qui, on en conviendra, contribue à cloisonner singulièrement les loisirs. L'exact opposé, en somme, d'un dialogue dans le salon. Une manière détournée pour Mario de sous-entendre que pour parler, il faut jouer.

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