White Knight Chronicles

En injectant la tradition mecha dans une épopée médiévale fantastique, Level-5 décloisonne les codes des RPG avec un titre bâtard au gameplay intelligent mais inabouti.

Édité par Sony Computer Entertainment et développé par Level-5, âge 16+, disponible sur PlayStation 3.

Volontairement et judicieusement calé dans les bacs, 2 semaines avant la sortie de Final Fantasy XIII, White Knight Chronicles se frotte directement au RPG(1) mastodonte de Square Enix. Visuellement moins marquante que FF XIII, la dernière production de Level-5 sortie il y a 2 ans au Japon se plie devant le blockbuster autoproclamé. Dommage, car le studio encensé par les rôlistes grâce àRogue Galaxy et Dragon Quest: L’Odyssée du Roi Maudit (PS2) jette sur la table une poignée d’idées fraîches intéressantes sur le fond et la forme. Tout en s’adressant clairement aux puristes du genre déçus de Final Fantasy XIII.

Obnubilés par les robots -ou mechas en japonais-, les shonens(2) et anime ont souvent décliné ce thème. De l’ancêtre Goldorak au plus récent Neon Genesis Evangelion, des ados lambda se retrouvent aux commandes de robots titanesques ou d’exosquelettes. Cette métaphore du passage à l’âge adulte ne s’était toutefois jamais déployée dans un RPG médiéval fantastique jusqu’ici. Level-5 ayant réussi à croiser RPG et football sur Inazuma Eleven, tous les espoirs semblaient permis avec White Knight Chronicles.


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Las! Mettant une armure féodale géante et magique aux mains d’un jeune héros, la production de Fukuoka déroule un synopsis bien ficelé mais usé jusqu’à la corde. Princesse à secourir et royaume à sauver d’un complot politique. A ce scénario ronflant se greffe une romance d’une guimauve sans nom. La verve narrative des créateurs de la saga des Professeur Layton (sur DS) se fane.

Princesse photocopiée

Pétri de bonnes intentions et d’idées singulières, White Knight Chronicles s’ouvre sur la création d’un personnage de A à Z façon Oblivion. Typique des jeux de rôle occidentaux, ce parti pris louable tombe à plat tant son intégration dans les kilomètres de cinématiques vire au grotesque. Le perso du joueur se retrouve ainsi souvent en arrière plan, sans piper mot face à des héros loquaces, préoccupés par les destinées du royaume de Balandor et de la princesse Cisna.

Passé ce détail illustrant le gâchis d’un travail lumineux mais bâclé, le gameplay RPG de White Knight Chronicles avance quelques bonnes idées… non abouties. A commencer par la fameuse armure gigantesque que le héros peut occasionnellement revêtir pour combattre des monstres immeubles. Ces joutes au potentiel spectaculaire tournent rapidement à l’aigre vu la palette limitée des mouvements. Pour du grand spectacle jouant des différences de proportion façon God Of War III, on repassera. Empruntant la voie des actions RPG avec des combats mélangeant tour par tour et action « directe » lorsqu’on arpente ses décors, White Knight Chronicles ressemble à un beat them all statique, heureusement moins frustrant lorsque les personnages combattent en taille normale.

Déployant classiquement dans ses combats, attaques spéciales, sorts de magie, ouverture d’inventaire et autres lieux communs du RPG, White Knight Chronicles demande un temps d’attente entre chaque action. Un temps mort offrant des déplacements qui auraient pu dynamismer ses combats mais se solde par un flop tant les esquives face aux coups des ennemis semblent anecdotiques. Taper, éviter et attendre: les joutes redondantes et soporifiques ne permettent en outre pas un contrôle des PNJ alliés. Tout juste quelques indications d’avant joute pour leur donner une attitude automatisée. On savait les RPG japonais en convalescence. White Knight Chronicles confirme que le genre ne quittera pas l’hôpital de sitôt.

Michi-Hiro Tamaï

(1) jeu de rôle japonais.
(2) mangas pour garçons ados.

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