Sound of anarchy

25/09/12 à 10:09 - Mise à jour à 10:09

Sound Shapes transforme la musique de Beck, Jim Guthrie et d'autres invités en platformer singulier. Mario y rencontre, en quelque sorte, un séquenceur MIDI.

Sound of anarchy

© Sony Computer Entertainment

ÉDITÉ PAR SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ET DÉVELOPPÉ PAR QUEASY GAMES, ÂGE NC, DISPONIBLE EN TÉLÉCHARGEMENT SUR PLAYSTATION VITA. ****

La scène se déroule à l'Independent Games Festival de San Francisco, il y a trois ans. Adepte de pop rêveuse, Jim Guthrie y présente avec Capy Games les prémices de Sword & Sworcery EP, jeu concept pensé comme un disque . Un peu largué parmi les centaines de geeks qui clignotent, ce dernier n'en revient pas lorsqu'on lui présente Chris Rhyne, ex-claviériste de Santana qui n'est autre que l'oncle (et le musicien) de Tyler Glaiel, créateur de Closure. Ce titre en noir et blanc et Sword & Sworcery EP (un point & click pointilliste superbe) ont aujourd'hui acquis un succès d'estime dans le monde du jeu vidéo indépendant. Mais la musique reste toujours le parent pauvre du jeu vidéo.

Isolés dans leur bulle, certains créateurs comme Tetsuya Mizuguchi luttent pourtant contre ce déséquilibre. Ses REZ et Child Of Eden ne se contentent ainsi pas de plaquer une bande originale sur l'action. Mais bien de l'intégrer dans l'ADN du gameplay. Pour grossir le trait, plus le joueur shoote juste sur des ennemis, plus les pistes sonores d'un morceau s'ouvrent. Riff: Everyday Shooter empruntait également ce chemin il y a quatre ans. Celui d'une oeuvre sonore plus ou moins complète selon sa précision à la gâchette.

Jeu disque made in Toronto

Pionnier du jeu vidéo indépendant mainstream sur le PlayStation Network, Jonathan Mak, son créateur, a depuis lors réuni I Am Robot and Proud, Beck, Deadmau5, Jim Guthrie et les développeurs de Sword & Sworcery EP sur Sound Shapes. Le tout assez naturellement puisqu'hormis Beck, tous gravitent plus ou moins autour de Toronto. A première vue, le titre collaboratif a tout d'un platformer avare. Le joueur y dirige ainsi une boule organique capable de coller aux parois d'un univers psychédélique. Accélérant le rythme pour des sauts plus longs au fil de parcours acrobates et labyrinthiques, la cellule grasse est en fait la pièce maîtresse d'un théâtre musical impalpable.

Chaque tableau de ce Mario sous acide est en effet pensé comme un séquenceur midi graphique invisible. Lorsque le joueur parvient à atteindre des pastilles, des pistes musicales se déclenchent et complètent le morceau en cours. Proposant cinq EP des artistes précités et autant de styles graphiques singuliers traversés d'aplats de couleurs, le jeu (qui permet également de créer ses propres titres) se berce d'électronique minimale. Mention spéciale aux pistes de Beck dont certains backing vocals sur Touch the People (un titre inédit) permettent de prédire des salves de tirs à éviter.

Plaquant parfois littéralement des paroles sur des éléments de décors, Sound Shapes et sa réunion d'artistes à mi-chemin entre le jeu vidéo et la musique risquent toutefois de frustrer le joueur pur et dur. Malgré certains passages délicats où l'on doit sauter sur des objets en mouvement pour traverser une cité en feu, sa difficulté se montre ainsi en berne. Reste une expérience plastique sublime. Où, par exemple, toute l'horreur du monde de l'entreprise est brossée en quelques pixels sur Corporeal, disque-monde de Jim Guthrie.

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