Critique

Prey, divin shooter

Prey © Bethesda Softworks
Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Proche de la vision de 2001: l’Odyssée de l’espace, Prey s’enferme dans une station spatiale flippante pour mieux libérer sa créativité ludique.

« Dans l’espace, personne ne vous entend crier. » Les râles frustrés du joueur résonnent pourtant en boucle sur les deux premières heures de Prey. Pavée de game over à répétition, l’entrée en matière de ce survival horror coincé dans un labo spatial géant frustre. Un réveil amnésique dans une station envahie de créatures polymorphes. Puis une progression motivée par un mystérieux message vidéo à reconstituer. Cliché du joystick, cette carotte censée appâter le gamer se double de combats imprécis à coups de clef à molette. Pour contourner l’envahisseur sur la pointe des pieds, les raccourcis planqués et futés manquent. Horreur et damnation. Arkane Studios aurait-il perdu la main depuis Dishonored?

Quitte à invoquer une soluce du Net pour trouver un salvateur fusil à pompe, persévérer dans cette phase d’apprentissage à la dure vaut pourtant la peine. Contrairement à Alien: Isolation, Prey n’effraye pas. Mais l’oeuvre des Parisiens d’Arkane finit ainsi par adopter un rythme de croisière narratif et ludique royal. D’un dialogue empoisonnant avec un frère maudit aux tortueuses découvertes d’une vie extraterrestre utilisant l’espace-temps, le jeu dépasse sans peine Half-Life. Mieux, il s’impose comme le descendant que Valve n’a jamais offert à ses fans.

Don Draper in space

Traversée de passages en apesanteur donnant l’impression d’évoluer dans un tunnel de l’Atomium, la cité scientifique de Talos se visite sourire aux lèvres. Son architecture et son design marient la classe de Mad Men à la technicité maladive de 2001: l’Odyssée de l’espace. Kubrick en pleurerait. Malgré une bande-son qui en fait parfois trop, on explore, stupéfait, un labo où flottent des filaments lumineux dorés en suspension. On scanne aussi de loin des aliens noirs entre arachnides et humanoïdes. Ce travail de zoologiste sert directement le gameplay du jeu puisqu’il permet de voler leurs étonnantes compétences.

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Se débloquant lentement sur un arbre de compétences classique, les pouvoirs psychiques de Morgan Yu transforment notre héros en objet usuel (une tasse de café!) pour mieux passer inaperçu. Lancer des décharges énergétiques ou contrôler mentalement sa cible roule aussi parmi ses prérogatives. Ces fameux tours de passe-passe figurent sur une des dix pages gérant les capacités, le matériel et l’état du héros. L’ensemble est riche et savant. Rôliste dans l’âme. Mention spéciale à l’étonnant Canon Glue.

Pétrifier temporairement des ennemis. Créer un escalier pour accéder à une passerelle haut perchée. Colmater une brèche d’où s’échappe une flamme. Ce couteau suisse qui projette des balles de pâte se solidifiant lorsqu’elles touchent leur cible. La grammaire des first-person shooter en reste bouche bée. D’autant que le flingue permet de mieux se planquer, en colmatant par exemple une fenêtre pour ne pas être repéré par des adversaires infiniment vicieux et rapides. Les salles dantesques aux secrets infinis de Prey sont d’ailleurs à l’image de cette pétoire pop-corn. Un furieux entrelacs d’idées, posant un nouveau jalon en matière de survival horror spatial.

Édité par Bethesda Softworks et développé par Arkane Studios, âge: 18+, disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. ****

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