Les Royaumes d'Amalur, routines de combat

28/02/12 à 09:50 - Mise à jour à 09:50

JEU DE RÔLE | Big Huge Games s'entoure d'une dream team pour son 1er jeu de rôle. Un périple prenant mais évoquant World of Warcraft. Sans surprise donc.

LES ROYAUMES D'AMALUR: RECKONING, ÉDITÉ PAR ELECTRONIC ARTS ET DÉVELOPPÉ PAR BIG HUGE GAMES, ÂGE 18+, DISPONIBLE SUR PC, PLAYSTATION 3 ET XBOX 360.

Les Royaumes d'Amalur, routines de combat

© Electronic Arts

Big Huge Games n'est pas un bleu du jeu vidéo. Méconnu, ce studio pondait il y 8 ans Rise of the Nations, production de stratégie en temps réel (STR) sophistiquée et remarquée. Fondée par Brian Reynolds (co-créateur de Colonization et Civilization II), l'entité signait également The Asian Dynasties en 2007, un add on sur Age of Empires III. Aujourd'hui, le fondateur est parti sous d'autres tropiques pour répandre la bonne parole des STR auprès du grand public, notamment via Facebook dans FrontierVille. Big Huge Games en profite donc pour tourner la page et se mettre au jeu de rôle dans Les Royaumes d'Amalur: Reckoning. Le studio américain se donne les moyens de ses ambitions puisqu'il met Ken Rolston (The Elder Scrolls III: Morrowind et Oblivion) aux commandes du projet. Derrière la trame narrative, il place également R.A. Salvatore, auteur de fantasy apprécié pour ses Royaumes Oubliés. Le coup de crayon est lui tracé par Todd McFarlane, dessinateur de Spawn (le comic). A première vue, ce name dropping mis en avant par le service marketing d'Electronic Arts fait surtout figure d'argument de vente, tant les visuels d'Amalur ressemblent à l'univers cartoon et coloré de World of Warcraft.

Reste que, dès les premières minutes, ce jeu de rôle orienté action happe. Après avoir classiquement personnalisé son avatar parmi 4 races aux profils fantasy entendus, le joueur entame ainsi son périple en revenant d'entre les morts. Un retour à la vie que l'on doit à une tribu de Gnomes au look improbable de soldats romains. La réussite inespérée de cette expérience sous-tend l'aube d'une nouvelle ère pour le monde d'Amalur. Elle esquisse également un tournant dans la guerre opposant les hommes, les Fae et les elfes aux immortels Tuatha.

Course au trésor

Enrobés de QCM kilométriques copiés sur Mass Effect, les dialogues d'Amalur immergent parfaitement le joueur. Son univers heroic fantasy pique d'ailleurs çà et là plusieurs de ses idées. Son looting prend ainsi diverses formes. Serrure magique à débloquer via un mini jeu d'arcade, crochetage de cadenas avec épingles, vol pur et simple dans une maison... Ces 2 dernières approches évoquent bien entendu Fallout 3 et surtout The Elder Scrolls V: Skyrim. Contrairement à ce dernier toutefois, les phases de combat en temps réel sont délectables, notamment grâce à des déplacements précis et à des vilains intelligents.

Offrant un niveau de sophistication suffisamment raffiné pour séduire les rôlistes dans la gestion et le développement de leurs compétences d'attaques magiques et physiques, Amalur simplifie toutefois la gestion de l'armement. Son level design, entouré de sous-quêtes à tiroirs, joue également la carte du dépouillement.

On progresse donc le long d'un chemin principal entouré de 1001 détours et croisements. Plus une structure façon The Legend of Zelda: Skyward Sword qu'un monde hyper ouvert à la Skyrim, donc. Ce manque flagrant d'originalité ludique est toutefois compensé par un univers d'une cohérence et d'une profondeur jubilatoires. Une approche que le jeu vidéo néglige trop souvent. Appréciable donc.

Michi-Hiro Tamaï

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