Laurent Raphaël
Laurent Raphaël
Rédacteur en chef Focus
Opinion

22/10/13 à 16:10 - Mise à jour à 16:10

Faites vos jeux!

Comme l'a expliqué en long, en large et en termes choisis le pédopsychiatre et psychanalyste Donald Winnicott (1896-1971), le jeu occupe une place essentielle dans le développement de l'enfant.

Faites vos jeux!

© Kamagurka

L'édito de Laurent Raphaël

Il l'aide notamment à "défusionner" de sa mère en le forçant -en douceur- à appréhender le monde qui l'entoure par lui-même. Le môme qui joue assujettit en effet les contraintes de la réalité à ses propres pulsions, première étape vers l'autonomie. Même si les processus de socialisation tendent par la suite à mettre cette prédisposition au jeu sous cloche, chaque occasion est bonne pour renouer plus tard avec son "vrai self" comme l'appelle le sorcier anglais, cet être vierge libéré des règles sociales.

Taper dans la balle, se mesurer à sa console ou se planter devant une machine à sous, c'est donc un peu à chaque fois comme tremper sa madeleine dans le chocolat chaud de la petite enfance. Raison pour laquelle l'appel du jeu est assez irrésistible. Voire addictif. Il suffit de voir le succès, dans toutes les tranches d'âge, d'un passe-temps aussi couillon qu'Angry Birds, qui a réussi à détrôner la réussite dans le coeur des employés de bureau; ou d'aller faire un petit tour dans les salles des casinos de Las Vegas pour se rendre compte du pouvoir magnétique du jeu. Rappelons encore que l'âge moyen de l'amateur de jeux vidéo, la première industrie "culturelle" au monde -tiens, tiens...-, est de 35 ans.

Pourquoi mettre ce sujet sur le tapis (vert évidemment), là, maintenant? Parce que de plus en plus de marques et d'institutions détournent les mécanismes du jeu à leur avantage. Surtout sur le Web. C'est ce qu'on appelle la gamification (ludification, en français dans le texte). L'idée est simple: il suffirait d'ajouter une couche de jeu sur n'importe quelle tâche, même rébarbative, pour la rendre d'un coup plus excitante. Exemples: cette application lancée par la police polonaise qui fonctionne comme un jeu de mémoire mais avec des criminels réellement recherchés. Ou ces livres numériques interactifs qui transforment le lecteur en héros. À une échelle plus sommaire, les cartes de fidélité des grandes enseignes, avec leurs bonus après x achats, introduisent déjà un soupçon de divertissement dans la relation commerciale. La récompense est d'ailleurs, avec le défi, l'intrigue, le statut et la communauté, l'un des cinq commandements de la gamification.

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Il suffit d'ajouter une couche de jeu sur n'importe quelle tâche, même rébarbative, pour la rendre plus excitante.

Les spécialistes du marketing ont vite compris l'intérêt de se convertir à cette technique de manipulation inodore et incolore à laquelle est particulièrement sensible la génération Y, la première à avoir grandi dans un environnement complètement poreux aux jeux vidéo. Le champ d'expérimentation est à priori sans limites. Le secteur bancaire pourrait y recourir massivement pour stimuler et fidéliser le client. Quand l'Union belge de football lance des défis aux supporters des Diables, elle s'inscrit aussi dans cette logique. De même, sans le savoir, tous ces sportifs, joggeurs, cyclistes, etc. qui enregistrent et publient frénétiquement leurs performances sur des plateformes ou directement sur Facebook sont pris dans le maillage invisible de logiciels conçus pour les rendre accros. Leur corps devient en quelque sorte l'objet d'un jeu statistique qui déborde du virtuel.

Plus largement, cette ludification balbutiante, qui pourrait facilement déraper (imaginez des écoles où les notes seraient converties en points qui donneraient droit à des bonbons ou à de l'argent), fait écho à une quête de simplification dans un monde dont la compréhension échappe à l'entendement. L'émotion à défaut de la raison. Après avoir contribué involontairement à brouiller les cartes par ses découvertes toujours plus vertigineuses, la science est maintenant priée de ramener de la simplicité et du plaisir dans le quotidien. Comme si la technologie était prise à son propre jeu...

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