F.E.A.R. 3: sueurs tièdes

23/08/11 à 12:10 - Mise à jour à 12:10

FPS | Gore et sataniste, F.E.A.R. 3 attrape John Carpenter dans ses filets. Le First Person Shooter ne maîtrise malheureusement pas ses pouvoirs paranormaux.

F.E.A.R. 3, EDITÉ PAR WARNER INTERACTIVE ET DÉVELOPPÉ PAR DAY: 1: STUDIOS, ÂGE 18+, DISPONIBLE SUR PC, PLAYSTATION 3 ET XBOX 360. **

F.E.A.R. 3: sueurs tièdes

© PG

La scène ouvrant Halloween: La Nuit Des Masques filmait le premier assassinat de Michael Myers, depuis ses yeux. Trois grosses décennies plus tard, John Carpenter joue encore avec la vue subjective, joystick en main cette fois. Co-auteur du scénario de F.E.A.R. 3, le réalisateur de New York 1997 atterrit ainsi dans la suite d'un des FPS les plus glaçants de ces dernières années. Après la collaboration de Clive Barker (Hellraiser) pour Jericho, un autre grand nom de l'horreur des années 70-80 se tourne donc vers le jeu vidéo. Marketing à tous les étages?

Fils spirituel de Doom pour son croisement entre gore à tendance satanique et science-fiction militaro-scientifique, F.E.A.R. 3 est avant tout une histoire de famille. Une tragédie où Point Man, soldat surentraîné membre des F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), devra liquider Paxton Fettel, son frère, et Alma Wade, sa mère, entités maléfiques douées de pouvoirs psychiques dévastateurs. Démarrant avec un excellent synopsis, F.E.A.R. 3 et sa trame co-signée par Steve Niles (scénariste pour les comics de 30 jours de nuit) accouche finalement d'une souris.

Flipper, fais-moi peur

Tirades soporifiques, actions incertaines, raccords hasardeux... on ne voit pas toujours où Day: 1: Studios (qui reprend l'excellent travail de Monolith Productions) veut en venir. "Le jeu vidéo, ce n'est que du gameplay. Steve et moi, on dessert ces mécaniques de jeux, pas l'inverse", note John Carpenter . "Je n'attends pas d'un flipper qu'il me fasse pleurer, le cinéma est bien meilleur pour exprimer une plus large palette d'émotions." Malgré quelques passages inspirés, dont une visite d'un entrepôt tapissé de téléviseurs et de spectres inquiétants, la peur n'envahit toutefois pas F.E.A.R. 3. En planquant un mutant derrière une porte et en mêlant à la réalité les flashs morbides de mondes parallèles, le jeu tente, sans y parvenir, de répéter la formule connue des précédents épisodes.

Noyé dans l'hémoglobine mais loin de parvenir à l'effet (recherché) d'un Dead Space, F.E.A.R. 3 entretient heureusement l'approche paranormale de son gameplay FPS atypique et savoureux. En plus des armes conventionnelles, le joueur peut ainsi ralentir provisoirement le temps. Ce bullet time façon Matrix fait alors défiler les ennemis en slow motion, facilitant les headshots. En combat de proximité, shotgun en main, on peut également, grâce à la même méthode, taper un combo en éliminant 5 adversaires d'affilée. De bonnes sensations qui font en outre la différence dans un combat.

Reste que, malgré un mode coop réussi, une intelligence artificielle brillante et des ennemis rafraîchissant les joutes (les zombies joggeurs et kamikazes!), l'ennui guette. La faute à un level design redondant planté dans des décors d'un vide créatif sidérant de poncifs entre prison, favelas et autres maisons de banlieue US. Ou comment transformer l'horreur surnaturelle en horreur... du banal.

Michi-Hiro Tamaï

Carpenter, beau joueur

F.E.A.R. 3 n'est pas la première incursion de John Carpenter dans le jeu vidéo puisque The Thing (2002) a fait l'objet d'une adaptation plutôt réussie sur PlayStation2, Xbox et GameCube. Gamer "depuis la naissance de mon fils", Carpenter a également donné un accord informel à Hideo Kojima pour que ce dernier s'inspire de Snake Plissken, le héros d'Escape from New York, pour la création du protagoniste de la série des Metal Gear Solid. Son nom (Solid Snake), son look et son passé de commando d'élite entretiennent de fait avec ce dernier une paternité évidente.

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