Dragon Quest, un coup classique

14/06/11 à 15:23 - Mise à jour à 15:23

RPG | Sixième épisode de la saga Dragon Quest, Le Royaume des Songes exhume une pierre angulaire du RPG nippon.

DRAGON QUEST VI: LE ROYAUME DES SONGES, ÉDITÉ PAR SQUARE ENIX ET DÉVELOPPÉ PAR ARTE PIAZZA, ÂGE 12+, DISPONIBLE SUR NINTENDO DS.

Dragon Quest, un coup classique

© DR

Dans l'ombre de Final Fantasy sous nos latitudes, Dragon Quest n'en a pas moins inventé le RPG à la japonaise en plantant un premier épisode fondateur en 1986. La saga médiévale fantastique a d'ailleurs provoqué l'hystérie chez les kids et les otakus nippons. Jusqu'à faire réagir le gouvernement (voir encadré). Mais les débuts de la franchise restent obscurs en Europe, vu que sa première apparition officielle sur le Vieux Continent date du huitième opus en 2006.

Flairant le bon coup, Square Enix ressort donc depuis quelques années des Dragon Quest inédits sur DS. Des Dragon Quest pur jus, leurs mécaniques ludiques louvoyant entre exploration, combats et gestion (d'équipement). Sacré meilleure vente de la Super Nintendo au Japon avec ses 3,08 millions d'exemplaires écoulés, Dragon Quest VI: Le Royaume des Songes embrasse cette logique plus commerciale que créative. Si aucun bouleversement ne vient donc effleurer le coeur du gameplay de cette aventure remastérisée, glisser la cartouche provoque une inexplicable addiction capable d'affecter jusqu'aux non initiés. Pas besoin d'être un nerd. Nintendo lui-même l'a compris et vante ainsi le jeu sur des chaînes télévisées françaises. Un privilège rare...

Medieval junkies

La drogue dure est ici délivrée par la rondeur des orchestrations entêtantes de Kôichi Sugiyama. Bien que fluos, les traits cartoon de Toriyama, le père des Dragon Ball happent également. Comparable aux premiers Zelda dans son approche graphique 2D (mélangée à une 3D dispensable) et ludique, Dragon Quest VI délaisse toutefois toute idée d'action directe dans ses combats. Lorsqu'on croise un ennemi (sans les voir arriver et de façon aléatoire sur la carte des mondes), on ne porte donc pas des coups d'épée en martelant un bouton du pad. La très large palette de gestes offensifs et défensifs s'exécute plutôt en sélectionnant une action dans une arborescence de tableaux à l'air savant, mais assez simples une fois assimilés. La quintessence du jeu.

Ce mantra baptisé "tour par tour" par les hardcore gamers se déploie tout au long d'une quête à tiroirs incluant une chasse au bad guy (Meurtor) et une recherche, morcelée, d'identités des protagonistes. Si les monstres balèzes demanderont une parfaite coordination et un équilibre bien dosé des talents de chacun, ces chimères végétales et animales délirantes s'éliminent sans réfléchir lorsque l'on parcourt la carte. Un approche d'une redondance parfois exaspérante, surtout lorsqu'on cherche, pendant plusieurs dizaines de minutes, l'entrée cachée d'un passage souterrain. Maigre consolation toutefois: le gain d'expérience (nécessaire pour aguerrir ses héros) et le cumul de pièces d'or utilisées pour acheter divers armements et accessoires. Classique des classiques exhumé des bibliothèques d'Enix, Dragon Quest brosse finalement avec une rare élégance la définition du RPG. Une balade entre rêve et réalité, semblable à l'histoire du Royaume des Songes.

Michi-Hiro Tamaï

Congés légaux

Ayant poursuivi son existence sur DS avec un neuvième épisode sous-titré Les Sentinelles Du Firmament, Dragon Quest a marqué la culture nippone au fer rouge... jusque dans les calendriers des écoliers de l'archipel. Fin des années 80, le gouvernement demandait ainsi à son éditeur (Enix à l'époque) de ne choisir que des jours de congé pour chaque nouvelle sortie. Objectif? Eviter l'absentéisme accompagnant la sortie de chacun des nouveaux épisodes.

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