Critique

Downwell: jusqu’ici tout va bien

Downwell © Devolver Digital
Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Downwell plonge dans une chute perpétuelle pour revisiter Mega Man. Un plateformer-shooter qui tombe à pic parmi les rares indés japonais.

« C’est notre dernier espoir! », clamait Naoki Yoshimura sur le showfloor de la Game Developer Conference (GDC) de San Francisco, en mars dernier. Après avoir serré dans ses bras Ojiro Fumoto, le créateur indé de Downwell, le constat de ce journaliste de Famitsu(1) était implacable: le paysage nippon est désert de jeux indés excitants. L’émotion du reporter n’en était que plus grande puisque son compatriote raflait alors le prix du Student Showcase de l’Indie Game Festival de la GDC. Du jamais vu pour un Japonais. Depuis, Mighty No. 9 du créateur de Mega Man trône parmi les rares projets indie que compte l’archipel. Coïncidence savoureuse, le Downwell de Fumoto tisse un rapport étroit avec le héros bleu culte de la NES. Récemment porté du smartphone au PC, Downwell caste ainsi un personnage dont la prise en main et les sauts évoquent les glorieuses années de Capcom. Pas de bras canon ici. Mais une paire de bottes-flingues induisant un scrolling vertical tout en chutes malignes. Cette dégringolade perpétuelle s’accompagne d’une condition: qui veut tirer des balles avec ses talons doit obligatoirement sauter. Bien vu, ce précepte acrobatique restreint aussi le nombre de munitions que le gamer peut balancer lorsqu’il plane. Pour recharger ses guiboles flingues, toucher le sol est ainsi obligatoire. A priori anodin, le précepte qui empêche de tirer à l’envi prend tout son sens, manette en main.

Les lois de la gravité

Grenouille sautillante, chauve-souris zigzagante et autre méduse volante tapissent un bestiaire que l’on canarde avec bonheur de haut en bas. Les inévitables chutes à répétition drainent un rythme hypnotique amenant parfois des situations joyeusement incontrôlables. Newton danse avec Rambo. Etudiant l’opéra à l’Université des Arts de Tokyo, Naoki Yoshimura décline ici les accords de sa partition particulière avec talent. Fourbe. Jubilatoire.

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Ne prenant pas son gameplay par-dessus la jambe, Downwell multiplie également les bonus sous forme de minerais, planqués dans des monstres ou des rochers à détruire. Ces gemmes s’échangent ensuite dans des boutiques.

Recharges de vie, cadence de tir, triple salve: les améliorations du héros sont nombreuses. Et malgré une orientation clairement shooter, le titre cultive aussi un parfum de plateformer puisqu’à force de pratique, éliminer les adversaires en leur sautant dessus à pieds joints se révèle indispensable.

Voyage dans le temps pixélisé principalement en noir et blanc, Downwell invoque les blips de la NES. Son style visuel ultra low fi colle à merveille à la peau de son gameplay suranné. Si bien qu’on jurerait tenir en main une nouvelle production de 1988. Seule concession à la modernité, des stages procéduraux. Assemblé aléatoirement à chaque partie, aucun d’entre eux ne se ressemble après un game over. Dommage, car on aurait voulu se confronter à des architectures ambitieuses. Surmonter des passages délicats qui exploitent au maximum le pouvoir spécial du héros. Mais à 3 euros le jeu, difficile de crier à l’arnaque.

(1) MAGAZINE DE JEUX VIDÉO JAPONAIS DE RÉFÉRENCE

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