Critique

Dishonored 2, discrétion assurée

© Bethesda Softworks
Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Dishonored 2 quitte la poisse dickensienne mais privilégie toujours la liberté d’action tout en dopant sa géographie et ses pouvoirs magiques.

À l’avant-plan, dans l’ombre, un homme projeté à terre laisse passer une chaise à porteurs où trône un notable bedonnant. Ombre et lumière. Inégalité sociale. Révolution industrielle revisitée. Exposée à L’Art dans le jeu vidéo l’inspiration française, la Cérémonie de Sergey Kolesov happait les visiteurs du Musée des Arts Ludiques à Paris l’an dernier. L’artwork inspiré par Les Ambulants, mouvement réaliste russe du XIXe siècle, a servi de point de départ à la formidable odyssée esthétique de Dishonored 2. Jusqu’à son clap de fin, le jeu d’action/infiltration vu à la première personne file comme une oeuvre d’art. Oui, le jeu vidéo peut se contempler comme une peinture classique.

Difficile de renouveler la surprise provoquée par le monde urbain, crade et dickensien du premier Dishonored. Les Lyonnais d’Arkane Studio accomplissent toutefois une habile pirouette en déportant leur suite dans un univers colonial beaucoup plus ensoleillé que le précédent. Héritière d’un trône qu’elle vient de perdre suite à un coup d’État familial, Emily, l’héroïne que le gamer peut incarner, part ainsi en exil dans les rues de Karnaca, cité portuaire de l’île de Serkonos. Art Déco et Art Nouveau entrent dans une danse que Benoît Sokal ne renierait pas. Des calèches d’une élégance folle filent sur des rails aériens. On se perd dans un manoir aux pièces transformistes. Pantins au long bec menaçant, des échassiers mécaniques hauts sur pattes comptent parmi les nouveaux dangers brandis au gamer.

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Liberté, furtivité, coup fourré

Comme sur le précédent volet, la liberté d’action du joueur constitue une notion-clef. On se téléporte aux pieds d’un adversaire pour ensuite l’égorger discrètement dans le dos. À moins qu’on ne croise directement le fer en parant les coups pour mieux contre-attaquer. Également capable de phases de snipe, au loin, avec une arbalète silencieuse, le gamer improvise donc des combinaisons d’actions. Le spectre de talents allant de l’assaut frontal à furtif impressionne. Mieux, le gamer pourra se glisser dans la peau de Corvo, le père d’Emily, pour rejouer l’aventure avec d’autres pouvoirs.

Dishonored 2 souffle un renouveau via de nouvelles magies permettant notamment de verrouiller et toucher plusieurs cibles simultanément. Tropiques obligent, le monde steampunk qui avance à l’ombre de Cuba et Oran cache aussi des nuages de gros insectes tueurs. Ces mouches de sang qui squattent des zones à traverser s’éviteront en passant discrètement à côté. À moins qu’on ne brûle leur nid ou que l’on ne déguerpisse dès que les bestioles apparaissent.

Un gamer, plusieurs choix. Le formidable axiome fait aussi chanter l’architecture de Karnaca, beaucoup plus vaste que précédemment. Se faufiler sur le toit en verre d’une gare en se téléportant au préalable sur un balcon voisin ou ramper dans le hall au milieu de caisses pour terminer son trajet sur des poutres de la toiture: mille itinéraires semblent possibles pour se rendre d’un point A vers un point B. Celui de Dishonored 2 ne suit qu’un seul chemin, celui d’un jeu potentiellement culte.

ACTION/INFILTRATION, ÉDITÉ PAR BETHESDA SOFTWORKS ET DÉVELOPPÉ PAR ARKANE STUDIO, ÂGE: 18+, DISPONIBLE SUR PC, PLAYSTATION 4 (VERSION CHRONIQUÉE) ET XBOX ONE. ****(*)

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