Crysis 2, au bord de la crise

17/05/11 à 17:17 - Mise à jour à 17:17

FPS | Crysis 2 poursuit brillament son approche tactique des jeux de tir en vue subjective à coups de super pouvoirs. Dommage qu'il croule sous les clichés.

CRYSIS 2, ÉDITÉ PAR ELECTRONIC ARTS ET DÉVELOPPÉ PAR CRYTEK, ÂGE 16+, DISPONIBLE SUR PC, PLAYSTATION 3 ET XBOX 360. ***

Crysis 2, au bord de la crise

© PG

Tarte à la crème du jeu vidéo, l'invasion de la terre par des extra-terrestres alimente l'industrie du pixel par containers entiers. Riche en clichés, Crysis 2 alourdit la cargaison. Et remplace les Nord-Coréens de son premier opus par des aliens envahissant New York. Sans surprise, le jeu de tir en vue subjective de Crytek ne vaut pas le détour pour son scénario tiré par les cheveux. Mais ses ressorts ludiques dopés aux super pouvoirs happent.

Bien calé sur les étagères des gamers au rayon des First Person Shooter indispensables, le premier Crysis glissait le joueur dans une combinaison carburant aux nanotechnologies. Une manière pour Crytek de gentiment recycler les super pouvoirs de Far Cry: Instincts. Si dans les grandes lignes, Crysis 2 conserve cette approche de super héros, il tourne le dos au monde très ouvert (et paradisiaque) des débuts pour embrasser un level design plus fermé et planté dans un environnement urbain sublimement balafré.

D'aucuns craignaient que cet univers pré-apocalyptique aux visuels époustouflants se déroule comme un corridor de train fantôme forain à la Call Of Duty: Black Ops. Mais la fratrie turco-allemande derrière le projet préserve une ouverture bienvenue à son level design. Suffisante en tout cas pour conférer à Crysis 2 une dimension tactique jubilatoire. Son essence.

Chemins de traverse

Pour survivre aux tirs croisés des ennemis humains et aliens, le joueur doit donc appréhender le terrain l'environnant pour choisir son approche. Bienvenue, une carte indique la position de tous les bâtiments et celle de certains ennemis (plus si on développe des pouvoirs). Rester en rue pour longer les murs ou emprunter les toits? Prendre un passage souterrain ou aérien? Même si Crysis 2 offre aux joueurs des lunettes tactiques indiquant en réalité augmentée certaines positions ennemies, on progresse souvent à tâtons en essayant l'une ou l'autre formule à coups de game over.

Déterminé par le ressenti du moment, le choix de chaque approche dépend aussi des augmentations nanotechnologiques que le joueur aura choisi de plus ou moins développer. Si elles permettent de courir plus longtemps, de shooter dans des voitures (pour s'en servir comme barricade) et de sauter plus haut, ces aptitudes temporaires gravitent aussi autour de l'invisibilité et de la perméabilité aux balles. Une bonne partie de Crysis 2 demande donc de bien gérer sa recharge tout au long du jeu, pour savoir se planquer lorsqu'on est à vide. Attachant une barre de furtivité au joueur, le FPS se la joue également Sam Fischer à coups d'assassinats par l'arrière ou d'objets balancés en douce pour distraire les bad guys. Tactique jusqu'à proposer du pilotage (assez balbutiant) de blindé, Crysis 2 n'échappe cependant pas à une intelligence artificielle en dents de scie (voir encadré) et à des poncifs du FPS. Planter des barils inflammables près des ennemis, disséminer des boîtes de munitions à travers tout New York ou glisser un bazooka à terre quand un hélico fend le ciel devant les yeux du joueur... Les E.T. de Crysis 2 ne sont décidément pas ses seuls clichés.

Benny Hill en FPS

N'hésitant pas à escalader des murs pour venir le cueillir, les adversaires de Crysis 2 prennent des initiatives crédibles pour déloger le joueur. Si leur intelligence artificielle amène donc le jeu à un bon niveau, leur neurones numériques ne semblent pas tous connectés. Certains soldats ne réagissent ainsi pas au quart de tour lorsqu'on les approche de côté tandis que d'autres laissent leur tête dépasser au-dessus des barricades. Sans parler de ceux qui se font exploser avec leurs propres grenades.

Michi-Hiro Tamaï

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