Critique

Catherine: marche ou crève

PUZZLE-PLATFORMER | Catherine demande d’excalader des blocs dans nos rêves pour éviter de mourir et comprendre le sens de l’amour. Une excellente surprise venue du Japon.

CATHERINE, ÉDITÉ ET DÉVELOPPÉ PAR ATLUS, ÂGE 18+, DISPONIBLE SUR PLAYSTATION 3 ET XBOX 360. ****

Le monde du jeu vidéo nippon souffre d’une ambivalence extrême. D’un côté, des sagas à la Final Fantasy ou à la Gran Turismo dont l’orthodoxie afflige. De l’autre, quelques francs-tireurs à l’image de Noby Noby Boy ou de Shadows of the Damned. Tous soutenus par des éditeurs, à la grande stupéfaction des indés occidentaux. Producteur de Catherine, Katsura Hashino appartient à cette seconde famille de créateurs. Secouant le monde figé du jeu de rôle nippon sur Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (2005), le game designer hyper inventif revient nous parler d’amour. Sans guirlandes de Saint-Valentin, heureusement.

Comme dans son stupéfiant Trauma Center: Under the Knife sur Nintendo DS, Hashino nous crayonne un concept au scalpel. Et s’attaque avec doigté aux maux de l’amour au fil d’un scénario génialement imbriqué dans un gameplay novateur. Vincent, journaliste paumé de 32 piges, hésite entre Katherine et Catherine. En couple depuis 5 ans avec la 1re, il la trompe avec la seconde. Culpabilité, adultère, engagement, hystérie féminine… Les thèmes de cette aventure dessinée en cell shading oscillent constamment entre psychanalyse et rêve. Car en plus de son tourment amoureux, le loser magnifique se retrouve chaque nuit prisonnier d’un rêve dont l’issue pourra s’avérer fatale.

Attention à la marche

L’occasion pour le jeu d’introduire le coeur de son gameplay à mi-chemin entre puzzle game et platformer. Lui-même sidéré par un univers qu’il ne comprend pas, Vincent devra, avec l’aide du joueur, escalader des cubes pour arriver à une porte haut perchée. Le tout en un minimum de temps pour éviter des chimères au visage parfois familier détruisant par le bas ladite structure cubique. Pour progresser le plus rapidement possible dans ces décors de cathédrale gothique et rouillée, le joueur déplace et assemble horizontalement des cubes dans toutes les directions cardinales pour créer des escaliers.

Particularité mémorable de ces blocs, leurs arrêtes se collent les unes aux autres jusqu’à former des structures défiants les lois de la physique. Avec ses niveaux à l’architecture amenant plusieurs chemins possibles et sa nomenclature incroyable de techniques de déplacement, Catherine séduit. D’autant que le casse-tête complète sa panoplie de dalles meurtrières et de bonus créant par exemple des cubes. Difficile, même pour les core gamers, cette aventure hallucinée souffre d’une prise en main délicate où l’on confond souvent déplacement du joueur et manipulation des blocs. Des erreurs qui ne pardonnent pas et se soldent par des game over intempestifs. Et une sensation de soulagement lorsqu’on atteint le sommet, oreiller à la main, en caleçon et avec des cornes de bouc.

Un détail qui en dit long sur le contexte des phases d’aventure ponctuant ces parties littéralement infernales. Le scénario évolue alors au fil de rencontres et de beuveries au Stray Sheep Bar. Discussion SMS, mise en abîme du jeu en pixels, Atlus oscille sans cesse entre rêve et réalité à coups d’une voix off surréaliste, des règles du jeu aux origines de certains cocktails. Cul sec.

Michi-Hiro Tamaï

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