Alan Wake … up!

Le père de Max Payne égare le joueur en pleine forêt nord-américaine pour une virée clair-obscure au gameplay décharné mais au récit lynchéen glaçant.

Édité par Microsoft et développé par Remedy Software, âge 16+, disponible sur Xbox 360 et prochainement sur PC.

De Stephen King à David Lynch, les mythes indiens fantastiques et les secrets honteux des bourgades nord-américaines montagneuses ont toujours irrigué le monde de la littérature, du cinéma et de la télévision. Plus rarement celui du jeu vidéo. Avec Alan Wake, Remedy Software défriche un sentier de haute montagne terrifiant et vertigineux. Bourgade à l’agonie depuis la fermeture de sa mine, Bright Falls se dessinait comme une échappée salutaire pour Alan Wake.

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Pas de chance pour l’écrivain citadin en manque d’air frais. Plutôt que d’y retrouver son inspiration perdue, il y perd Alice, sa femme. Un enlèvement dans une maison d’été rayée de la carte depuis près d’un demi-siècle. Flash. Et réveil vaporeux suivant un inexplicable accident de voiture en pleine forêt, une semaine après les faits. Sam Lake, le scénariste du jeu, brouille les pistes avec un malin plaisir. Parsemée de flashbacks trompeurs, la quête viscérale de Wake arpente de surcroît une galerie de personnages locaux savoureux.

Lost Highway To Hell

Du redneck, du vrai. Du maniaque de la chasse au cerf ou du tronçonnage d’arbre. Quelques notables ratés aussi tous un peu barges, qui jettent çà et là des indices confondants. Le tout avec en toile de fond, un Wake nouveau venu en ville dont la notoriété capte tous les regards. Visages burinés et taciturnes qui n’en pensent pas moins dans le Dinner du coin.

Recasée jusqu’à l’usure dans de nombreux films d’horreur(1), cette ruralité US vacancière virant au cauchemar trouve ici un nouveau souffle un peu schizophrène. Une qualité d’écriture plus commune aux indie games qu’aux productions triple A. Un exemple adulte aussi avec Heavy Rain comme seul point de comparaison sur Next Gen. Moins décharnés que le gameplay du titre de David Cage, les ressorts d’Alan Wake n’en demeurent pas moins perfectibles. Logique vu que le scénario prend nettement le dessus sur les mécaniques ludiques. « Tout est parti d’une histoire s’articulant autour des ténèbres et de la lumière », précise Sam Lake, auteur du jeu et ex-Mr. Max Payne. « Après quoi mon script a joué au ping-pong avec les développeurs. »

Et de fait, le gameplay d’Alan Wake claudique en clair-obscur. Vu à la troisième personne, Wake évolue ainsi le plus souvent dans des décors forestiers de nuit (très hétéroclites) dont les cimes tutoient le ciel. Torche de secours, éclairage d’extérieur de fortune, pistolet fusée, lampe de poche,… chaque source lumineuse enrichit le gameplay de ce jeu de tir pour tantôt raviver la santé du protagoniste ou affaiblir d’obscures bêtes humanoïdes vaporeuses. Mais entre la gestion de ses stocks de munition et de la batterie de sa lampe, le hardcore gamer pinaillera, d’autant que les ennemis ne changent guère.

Malgré 5 ans de développement dans les pattes, Wake peine en outre à tenir Heavy Rain en respect graphiquement. La modélisation des objets et la qualité des textures (la peau notamment!) jurent. Mais l’esthétique et surtout les effets visuels claquent, entre arbres dansants, spectres hertziens fugaces façon The Ring, corbeaux hitchcockiens et téléviseurs truffés d’indices. Mention spéciale aux pages du manuscrit du héros à retrouver au fil de la progression, qui dévoilent quelques soubresauts d’événements inquiétants à venir. Alan Wake ne connaît plus l’angoisse de la page blanche mais bien celle de la page remplie.

(1) Parfois avec un renouveau des codes comme dans l’original Cabin Fever d’Eli Roth.

Michi-Hiro Tamaï

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