La réalité virtuelle filmée, l’avenir du 7e art?

Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Dévoilée lors d’Experience, premier festival belge dédié, la réalité virtuelle filmée invente un nouveau langage cinématographique à la croisée du théâtre et du jeu vidéo. L’avenir du 7e art ?

Maman, t’es où ?  » demande fébrilement un kid de 8 ans coiffé d’un casque Gear VR de Samsung.  » Juste à côté de toi, elle est aussi partie dans un film. Ne t’inquiète pas « ,rassure un bénévole. Vue au cinéma Galeries, à Bruxelles, la scène vogue à mille lieues de l’expérience collective d’une salle obscure classique. Le mois dernier, et quatre jours durant, Experience se hissait ainsi comme le premier festival de réalité virtuelle (VR) belge. Adieu baisers et mots doux : chacun sa bulle. L’événement grand public programmait, quasi en sold out, une trentaine d’immersions filmiques au format court.

La réalité virtuelle filmée au service du documentaire. Masai, dans la série Nomads : la magie opère...
La réalité virtuelle filmée au service du documentaire. Masai, dans la série Nomads : la magie opère…© FELIX & PAUL STUDIOS

Concrètement, l’Experience de Bruxelles déployait plusieurs dizaines de casques de VR à enfiler assis, sur autant de chaises pivotantes, utiles pour éviter le torticolis. Le principe ? Se visser le casque sur le crâne, et se téléporter dans un autre monde. Ici, on tourne la tête à 360 degrés pour admirer, nez en l’air, les détails d’une épave sous-marine dans TheClick Effect. Là, on s’attarde sur les gestes d’un artisan masai que l’on surprend à terre, dans la série Nomads. La magie opère… Certes, plonger dans ces images filmées façon Google Street View n’offre pas autant de relief que sur une expérience en images de synthèse à la sauce Pixar. Mais croiser de vrais visages humains fait vibrer la corde sensible.

Plus proche du cinéma classique, mais aussi plus difficile à mettre en oeuvre, la sélection en prises de vue réelles d’Experience brillait ainsi par le sentiment d’ubiquité qu’elle distillait. Difficile, par exemple, de ne pas chavirer en regardant les badauds d’Une minute de silence : le plan fixe de Frédéric Lilien flottait simplement sur le tapis de fleurs de la Bourse commémorant les attentats du 22 mars dernier. Employée à bon escient, la réalité virtuelle filmée provoque d’ailleurs des émotions sans égales par rapport au cinéma classique. Des surprises aussi. En plein travelling avant sur un panorama de gratte-ciel àNew York, on pivotait ainsi à 180 degrés sur sa chaise, pour découvrir la machinerie, soit un caméraman glissant son objectif sur un rail, côté coulisses.

Questions de point de vue

Jean-Luc Godard louait les vertus du plan-séquence sur ses acteurs qui y dévoilaient, selon lui, une part de réel. Mais capturer une scène dans une sphère change aussi la donne. Une nouvelle grammaire fleurit.  » La réalité virtuelle filmée emprunte plusieurs éléments au cinéma, au jeu vidéo et au théâtre. Comme sur les planches, tout arrive autour de vous au fil d’une action continue. Le défi y est le même : attirer l’attention des gens sans montage « , souligne Marijn Goossens qui, au festival, présentait Paradise, un court-métrage de 20 minutes. Les acteurs doivent en outre être plus expressifs qu’au cinéma, capables d’attraper le spectateur et de dérouler une chorégraphie, même quand l’action ne se concentre pas sur eux, car le public est toujours susceptible de les regarder, à tout moment.  »

Une liberté de point de vue qui transforme le spectateur en cadreur perpétuel : la perspective refroidissait d’ailleurs récemment Steven Spielberg lui-même. Après avoir sondé le terrain, le réalisateur culte doutait ainsi de la trop grande latitude de la réalité virtuelle, susceptible de détourner le spectateur de l’intention du réalisateur…

Experience, le premier festival belge dédié à la réalité virtuelle filmée, a connu un beau succès de participation.
Experience, le premier festival belge dédié à la réalité virtuelle filmée, a connu un beau succès de participation.© PG

Reste que des pistes sont sans doute à trouver du côté du jeu vidéo proprement dit, et en particulier des first person shooters (jeux de tirs à la première personne), qui pourraient bien relever le débat. Depuis la sortie du premier Half-Life sur PC, il y a bientôt vingt ans, ce genre à part dans le monde du gaming cache en effet des trésors de narration visuelle à la première personne, plus doués que des films  » caméra à l’épaule  » façon Blair Witch Project ou Cloverfield

D’Agnus Dei, qui revisitait mollement la scène de la douche de Psychose, aux combats zombies de sécessionnistes sur War of the Dead, l’objectif se voyait d’ailleurs souvent relégué au rang de simple spectateur au festival Experience.  » Je ne crois pas en ce genre de caméra spectatrice « , insiste Marijn Goossens. Si la caméra n’est pas un acteur, quel intérêt à la réalité virtuelle ? Ça ne reste alors qu’un gimmick. Toute la différence entre un film à 360 degrés et la réalité virtuelle est là « .

Au-delà de la place du point de vue, les pièges techniques guettent également. Dans un film d’animation en 3D, manipuler un appareillage sphérique demande ainsi de bien cacher l’équipe du tournage du champ de la caméra. De penser à des décors insignifiants pour éviter que le spectateur ne s’y attarde trop. Le découpage des scènes ne peut, en outre, pas être aussi nerveux que dans le cinéma classique.  » Raconter une histoire depuis le point de vue du spectateur modifie et augmente la somme de travail, résume Marijn Goossens. On a tourné Paradise en quatre jours, mais deux mois ont été nécessaires pour la postproduction. C’est le gros de l’effort.  »

En attendant une nouvelle vague de cinéastes réellement à l’aise avec l’outil, la nature des expériences en réalité virtuelle filmée relève surtout du spectacle forain (In the Presence of Animals, FlighttoStratosphere…), du reportage engagé (Global Goals, The Source…) ou de la plongée ethnographique (la série des Nomads). Difficile toutefois de leur jeter la pierre : né dans les ducasses, le cinéma des frères Lumière parvenait après tout à éblouir avec l’entrée d’un train en gare…

Plan de bataille

Qu’on se le dise, 2016 lance en grande pompe la réalité virtuelle. Après les récents Vive d’HTC, Valve et Rift d’Oculus, Sony sortira son PlayStation VR courant octobre. La sphère du jeu vidéo (Electronic Arts, 2K Games, Activision…) manque toutefois de projets d’envergure. Et doucement, le cinéma prend la relève. Lionsgate, Warner Brothers et la 20th Century ont ainsi créé des divisions chargées d’étudier le sujet tandis que Disney y a investi 65 millions de dollars. Les festivals Sundance (vétéran en la matière), le Tribeca et le récent marché du film du festival de Cannes lui déroulaient aussi le tapis rouge. Côté salles, Imax ouvrira d’ici à la fin de l’année six lieux dédiés à la VR dans le monde. Ces salles seront équipées de casques plus performants que ceux du marché. Soit des modèles offrant un champ de vision de 210 degrés au lieu des 110 actuels. Reste que le manque de standards, de liberté de mouvement (à cause des câbles) et la résolution insuffisante des images sont des lacunes qui devront être comblées pour que la réalité virtuelle engrange des bénéfices. Et survive à son effet de surprise initial.

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